約 2,344,883 件
https://w.atwiki.jp/erogekisei/pages/71.html
意見書 私たちは、「エロゲ販売規制問題まとめwiki」という、アダルトゲームの規制反対活動を行っているユーザーたちの集まりです。 我々はユーザーとして、昨今強まる規制の風潮と、それに対するソフ倫やメーカーの対応に不満を感じています。 メーカーの方々も大変お忙しいと思いますが、メーカーが自由な作品を作れユーザーがそれらを購入できる環境を守るためにもメーカーの方々にも明確な問題意識を持って行動していただきたいです。 そこでユーザーの立場からソフ倫及びメーカーに対して意見を述べるために今回意見書を送付させていただきます。 エロゲ販売規制問題まとめwiki http //www28.atwiki.jp/erogekisei/ 編集 河窪 陽介 1.意見の趣旨 我々ユーザーは法的規制と同様に過度な自主規制についても問題視しております。 昨今の性暴力ゲーム問題、児童ポルノ法改正問題などアダルトゲームを規制する動きの中で自主規制を行うことはやむをえない面もあるでしょうが、過度な自主規制は表現の自由を著しく制限するものであり、業界の多様性と活力を損なうことは避けられないでしょう。 また自主規制により表現が規制されれば、最も大きな犠牲を負うのは我々ユーザーであります。 さらにソフ倫の活動費の最終負担者も我々ユーザーであります。したがって、我々にはソフ倫に対して意見を述べる権利があり、ソフ倫にはユーザーの声に耳を傾ける責任があると考えます。 そして我々は、業界がここまで巨大化してしまった以上、ソフ倫の関係者がさまざまなところで述べている『嵐が過ぎるまで大人しくしている』という考えは非合理的であると考えます。 そこで我々『エロゲ販売規制問題まとめwiki』は、ソフ倫に対して安易な規制に頼らない政治活動社会活動を行うように、貴社が理事もしくは会員として働きかけるようお願いしたいです。 2.意見書本文 2-1.メーカーの方々は決して他人事のように考えず、真剣に規制問題に取り組んでいただきたい。 この問題を決して他人任せにせず、まずは社内社外問わずに情報交換と意見交換を行い、明確な問題意識の下で実際の行動につなげていただきたいです。 2-2.ソフ倫には安易な自主規制を控えるよう理事もしくは会員として働きかけていただきたい 社会から受け入れられるための手段として自主規制はやむをえないというソフ倫の見解はある程度理解できますが、社会に受け入れてもらう手段は自主規制以外にも数多く存在します。 社会に受け入れてもらうという使命は場当たり的な自主規制ではなく、戦略をもった政治活動社会活動によって達成していただきたいです。 その上で、自主規制はやむを得ぬ必要最低限度に抑え、できる限り他の手段を取っていただきたいです。 そして貴社には理事もしくは会員としてソフ倫に対してそのように働きかけて欲しいと思います。 2-3.ソフ倫には積極的な政治活動を行うよう理事もしくは会員として働きかけていただきたい 現在政治家や役所で詳しい情報を把握している者は非常に少なく、情報の少なさから要らぬ誤解を招いていることが多いです。 したがって、ソフ倫には常日頃から政治家や役所に対して正しい情報を周知することにより、社会からいらぬ誤解を受けることを防ぐ活動を行っていただきたいです。 そして貴社には理事もしくは会員としてソフ倫に対してそのように働きかけて欲しいと思います。 2-4.ソフ倫には論客を雇うよう理事もしくは会員として働きかけていただきたい ソフ倫は論客を雇うなどして、己の意見を代弁や理論武装を積極的に進めていただきたいです。 学会などには法律論だけではなく文化論、社会論などからもポルノ規制に反対している方々が沢山います。その方々の力と権威を借りるべきだと思います。 そして、貴社には理事もしくは会員としてソフ倫に対してそのように働きかけて欲しいと思います。 2-5.ソフ倫はユーザーに対し、今まで以上にその活動を周知するよう理事もしくは会員として働きかけていただきたい ソフ倫の運営費の最終負担者はユーザーです。ですから、ソフ倫はユーザーに対しその活動を説明する責任ががあると考えます。 ソフ倫の活動の詳細を最終負担者である我々ユーザーにもっと開示していただきたいです。 そして、貴社には理事もしくは会員としてソフ倫に対してそのように働きかけて欲しいと思います。
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/43.html
VariablesWML 用途 (Purpose) Variables are used to record information for later use. 変数は、後で使うために情報の記録をするのに使われます。 For instance, assume that a choice a player makes in one scenario should affect a later scenario. With a variable, that choice can be recorded, and made available to the later scenario. 例えば、シナリオ内でプレイヤーが選択したことが、後のシナリオに影響を及ぼすとします。変数はその選択を記録し、後のシナリオで使用できるようにします。 概説 (Overview) Each variable is given a name. A given variable name may contain only alphabetic characters, digits, and underscores. それぞれの変数には名前が与えられます。変数名に使える文字は、[a-zA-Z0-9_](アルファベット, 数字, アンダースコア)です。 A variable can be assigned, queried, and cleared. 変数は、代入、問い合わせ(query)、そして削除ができます。 Assigning a value to a variable (usually with [set_variable]) stores that value in the variable. Every variable can be assigned an initial value at the beginning of a scenario by using the [variables] tag. 変数への値の代入(通常 [set_variable] を使用)は変数へその値を格納します。すべての変数は [variables] タグを使うことでシナリオの始めに初期値を設定できます。 Querying a variable returns the last value stored in it (or the empty string, if no value was). 変数への問い合わせでは、変数に最後に格納された値が返されます。(値がない場合は、空文字列を返します。) Clearing a variable makes Wesnoth forget about that variable. This is useful since Wesnoth must save all used variables when a game is saved. A variable can be cleared using [clear_variable]. 変数のクリアをすると、Wesnothにその変数を忘れさせます。ゲームが保存されたとき、Wesnothはすべての使用された変数を保存する必要があるため、これは役立ちます。 In these operations, a variable is identified by its full name. これらの操作をするとき、変数はフルネームで指定します。 変数の種類 (Kinds of Variables) スカラー (Scalar) A scalar variable can store a single string or number. It is usually assigned using [set_variable] or with the {VARIABLE} macros, for example {VARIABLE foo (_"sample value")} スカラー変数には、一つの文字列または数値が格納できます。これには通常 [set_variable] か {VARIABLE} マクロが使われます。例えば、{VARIABLE foo (_"sample value")} のように書きます。 The full name of a scalar variable is simply its given name. スカラー変数のフルネームは単にそれに与えられた名前と同じです。 コンテナ (Container) A container variable can store any number of scalar and/or array variables. There are tags to assign specific information, for instance [store_side]. コンテナ変数には、スカラー変数と配列変数の片方あるいは両方をいくつでも格納できます。特定の情報を代入するためのタグが存在します。それは、例えば [store_side] です。 To refer to a variable `bar` stored in a container `foo` you would write `foo.bar`. An explicit index inside an array is also considered a container. `foo` コンテナに格納された `bar` という変数を参照するには、`foo.bar` と書くことができます。配列内部の、明確な添字指定(index)もまた、コンテナであると考えられます。 翻訳途中 配列 (Array) An array variable is a numbered sequence of container variables. 配列変数は、コンテナ変数の、順序付けられた一続きのもの(シーケンス)です。 翻訳途中 There are some specific tags that assign array information, for example [store_unit] and [store_locations]. You can create your own arrays using [set_variable] like this 配列に情報を代入するためのタグが存在します。例えば、[store_unit] や [store_locations]などです。次のように [set_variable] を使ってあなたの配列を作ることができます。 翻訳途中 [set_variable] name=my_awsome_array[0].x value=10 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[1].x value=12 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[2].x value=14 [/set_variable] If `foo` is the name of an array, `foo[0]` is the full name of its first container variable, `foo[1]` the full name of its second, ..., and `foo.length` is the special variable that always stores the number of containers in `foo`. Hence, if the value stored in `foo.length` is 18, the last container is `foo[17]`. `foo` が配列名なら、`foo[0]` はその配列の先頭のコンテナ変数の名前で、`foo[1]`は2番目で・・・と続き、そして `foo.length` は `foo` に入っているコンテナ数が常に格納される特殊変数です。つまり、`foo.length` に18が格納されているとすると、末尾のコンテナは `foo[17]` だということになります。 If you try to use an Array as if it were a Container, then it will simply use the first `index[0]`. So `$foo.bar` would be the same as `$foo[0].bar` もしコンテナとして配列を使おうとするなら、単に最初の要素 index[0] を使います。 `$foo.bar` は `$foo[0].bar` と同じでしょう。 翻訳途中 Note Do not attempt to store a scalar value to the explicit index of an array, which is a container of scalar variables. Hence referring to a variable named foo[3] as if it were a scalar one is illegal; instead, you would use foo[3].value or foo_3 to store a scalar value. (While it may appear to work to an extent if you ignore this rule, it may also cause undefined behavior. For example, loading a text save of a game that contains such variables will fail with a WML error.) 注意:配列の明確な添え字(index)にスカラー値を格納しようとしないでください。配列の要素は、スカラー変数のコンテナです。つまり、foo[3] と名付けられた変数をスカラー値として参照することはできません。その代わり、スカラー値の格納には、foo[3].value か foo_3 を使うことができます。(このルールを無視すれば、ある程度動作するように見えるものの、そういった挙動は定義されていません。たとえば、こういった変数を含んだ、ゲームが保存されたテキストをロードしようとすれば、WMLエラーを出して失敗するでしょう。) 翻訳途中 変数置換 (Variable substitution) Variables can be queried in EventWML using [variable] inside an [if] or [while]. Also, when using EventWML, a scalar variable (or scalar variable inside another variable) can be substituted into the right-hand of an '=' assignment to an attribute. Finally, when using [set_variable], the substitution mode can be specified directly. 変数はEventWML内で[if]や[while]内の[variable]を使って呼び出せます。また、EventWMLを使うとき、スカラー変数(または他の変数内のスカラー変数)アトリビュートに'='代入するときの右オペランドの中に置換できます。最後に、[set_variable]を使用するとき、置換モードは直接特定されます。 翻訳途中 When providing attributes, there are 2 different substitution modes アトリビュートを指定するとき、2つの置換モードが使えます。 翻訳途中 literal the attribute value is used exactly as provided アトリビュート値は厳密に、指定されたように使われます。 翻訳途中 complex while the provided value contains a $, interpret what is between the rightmost $ and the next | as a full variable name to be queried, and replace $variablename| with the result of this query. 与えられた値が $ を含んでいる間、最右の $ と次の | の間にあるものは完全な変数名が送られたものと見なし、$ variablename| とこのクエリの結果を置き換えます。 翻訳途中 In certain situations, the | that marks the end of the variable name to be queried can be omitted. The precise rule is ある状況下で、| は省略名で呼び出された変数名の末尾を表します。これに関する正確なルール: 翻訳途中 If there is no |, variable names span letters, digits, underlines, balanced square brackets and some periods. Doubled periods and some periods that would result in an illegal variable name will not be included. If the variable name ends up being empty (e.g. when using $|), then it will be replaced by just $, giving you an easy way to include a dollar sign in an interpolated string. | がない場合、変数名は[a-zA-Z0-9_]と、[]や.で構成されます。2連続の . や 複数の . はインクルードされていない違反の変数名内に結果を返すでしょう。変数名が空で終わった場合(例: $| を使った場合)、単に$で置き換えられるので、これは挿入された文字列の中にドル記号を入れるのを容易にするでしょう。 翻訳途中 The substitution mode used depends on the attribute being provided 置換モードは与えられたアトリビュートに依存します: 翻訳途中 literal [set_variable] literal= complex everywhere else (in EventWML) どこでも(EventWML内) [variables]タグ (The [variables] tag) The [variables] tag is used in saved games to describe the current value of each variable, and in scenario files for assigning initial values to variables at scenario start. A scalar variable is assigned using an attribute, where the attribute's key is the variable's given name, and the attribute's value is the value to be stored in the variable. A container variable with given name foo is assigned using a [foo] tag that contains the definitions for the contained variables. An array variable with given name foo is assigned using several [foo] tags, where the first tag describes foo[0], the second foo[1], ... [variable]タグはそれぞれの変数の現在の値を記述するために保存されたゲーム内で使われ、シナリオファイル内で、シナリオのスタート時の初期値を設定します。 スカラー変数は、アトリビュートを使って設定されますが、アトリビュートのキーとは変数に与えられた名前で、アトリビュートの値とは変数に格納された値のことです。 fooという名前を与えられたコンテナ変数は、それに包含された変数の定義を含めるのに[foo]タグを使います。 fooという名前を与えられた配列変数は、いくつかの[foo]タグを使って代入されます。最初のタグの記述はfoo[0]、次のはfoo[1]..となります。 自動で格納される変数 ( Automatically stored variables) side_number the number of the current player's side (may be empty during start or prestart events) turn_number the number of the current turn (may be empty during start or prestart events) x1 this is the x-coordinate of the location where the most recent event was triggered y1 this is the y-coordinate of the location where the most recent event was triggered x2 this is the x-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event y2 this is the y-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event unit inside an event, this is the unit at $x1,$y1 second_unit inside an event, this is the unit at $x2,$y2 this_unit inside a standard unit filter, this is the unit currently being considered for a possible match side_number 現在のプレイヤーのサイド番号(startやprestartイベント時には空でしょう) turn_number 現在のターン番号(startやprestartイベント時には空でしょう) x1 一番最近にイベントが起こった場所のX座標 y1 一番最近にイベントが起こった場所のY座標 x2 一番最近のイベント発生を補助した場所のX座標 y2 一番最近のイベント発生を補助した場所のY座標 unit イベント内部で、$x1,$y1に相当するユニット second_unit イベント内部で$x2,$y2に相当するユニット this_unit 標準ユニットフィルタ内で、現在マッチ可能と考えられるユニット 例 (Examples) 保存されたゲームと、次の[variables]タグを考えます(またはこのタグを使って新たにシナリオを始める場合) [variables] attitude_of_elves=hate attitude_of_dwarves=love attitude_of_humans=like current_opponent=elves [/variables] Then, そして、 [message] message="Oh, I see $current_opponent|! They surely $attitude_of_$current_opponent|| us!" [/message] displays the message すると、メッセージが表示されます Oh, I see elves! They surely hate us! 別のゲームでの変数を考えます [variables] our_side=1 their_side=2 [/variable] where side 1 has 75 gold, and side 2 50 gold. Then, サイド1は75ゴールド、サイド2は50ゴールド持っているとき、 [store_side] side=$our_side variable=we [/store_side] [store_side] side=$their_side variable=they [/store_side] [message] message=We have $we.gold gold, they have $they.gold gold. [/message] [if] [variable] name=we.gold greater_than=$they.gold [/variable] [then] [message] message=This should be easy! [/message] [/then] [else] [message] message=This will not be easy! [/message] [/else] [/if] [clear_variable] name=we [/clear_variable] [clear_variable] name=they [/clear_variable] displays the messages メッセージが表示されます。 We have 75 gold, they have 50 gold. This should be easy! The Code このコードは、 [store_unit] [filter] canrecruit=yes side=1 [/filter] variable=leader [/store_unit] [message] message=Our leader's first attack does $leader[0].attack[0].damage damage per hit. [/message] [clear_variable] name=leader [/clear_variable] always displays a true sentence. 常に正確な文が表示されます。 さらなる例 (More Examples) The implemention of UtilWML makes heavy use of variables, in particular the definition of {FOR_EACH} and {MODIFY_UNIT}. So does the implementation of Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villages. UtilWMLの実装——{FOR_EACH}と{MODIFY_UNIT}の定義では、変数を頻繁に使用しています。 Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villagesも同様です。 関連項目 (See Also) SyntaxWML SavefileWML ReferenceWML
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/501.html
Bulgarian【bul】 ブルガリア語 00 Indo-European 01 Balto-Slavic 02 Slavic 03 South (Slavic) 04 Eastern (South Slavic) Braille script【Brai】 Cyrillic script【Cyrl】 《現》living language ウクライナ【UA】 ギリシャ【GR】 セルビア【RS】 トルコ【TR】 ハンガリー【HU】 ブルガリア【BG】 モルドバ【MD】 ルーマニア【RO】 言語名別称 alternate names Balgarski Pomak ポマク語 ブルガリヤ語 方言名 dialect names Palityan (Palitiani, Bogomil) Pomak (Pomakci, Pomakika) ポマク語 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/2208.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Adularia DJ TOTTO DDR2014 踊10 180 290/14 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 50 60 32 41 11 踊譜面(10) / 激譜面(14) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/f/d/fd170a4a.png 難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=ewxEwx-WwdI (×2.0, NOTE) 解説 「発見!よみがえったBEMANI遺跡(2014/7/24~)」における3曲目の解禁楽曲。beatmaniaIIDX21 SPADAからの移植。 「アデュラリア」と読む。正長石のなかでも透明で菱形のもの、氷長石のことを指す。移植元のIIDXおよびDDRのムービーでは氷長石をモチーフにしたものが使われている。 曲の長さの割に290ノーツしかなくスカスカな方であるが後半になるにつれ密度が上がる。一度だけ8分13連が出てくるが配置は単純なので問題ないだろう。 足10にしては大きくゲージを削られるような危険個所がない上に体力面で見ても同レベルの隅田川夏恋歌(踊)はおろか下位レベルのLOVE & JOY -Risk Junk MIX-(踊)やドリームキャッチャー(踊)、めうめうぺったんたん!!(踊)等よりも劣ることから逆詐称気味か。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/741.html
(2016年06月22日12時57分):Phantomsはトータル5勝で敗退しました… (2016年06月22日12時29分):ARiA(isot照月)はトータル11勝で敗退しました… (2016年06月22日09時50分):イシスはトータル8勝で敗退しました… (2016年06月22日06時52分):主(ARiA制覇用)はトータル7勝で敗退しました… かんたん(デ杯出場ボーダージャスト) ふつう(一番勝利数が多い) むずかしい おに(前回制覇者) 2016年06月22日13時14分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 主(ARiA制覇用) モンスターEX 20 スピード 1 1 イシス 放浪の天使 25 バランス 1 0 ARiA(isot照月) 足19Encore 10 スピード 1 0 Phantoms Donald-2nd-R 10 スピード 1 0 第19392回D-BR杯がスタートです!前回優勝したのは主(ARiA制覇用)です!果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 主(ARiA制覇用)の攻撃!(命中率95%/会心率5%)主(ARiA制覇用)「ARiA制覇ってそんなに難しいの?」イシスに1のダメージをあたえた!! イシス「無礼者!」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 20 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 10 , Phantoms 10 ) ARiA(isot照月)の攻撃!(命中率91%/会心率5%)Phantomsに2のダメージをあたえた!! Phantoms「山田」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 20 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 10 , Phantoms 8 ) Phantomsの攻撃!(命中率92%/会心率6%)Phantoms「最強だ!!」主(ARiA制覇用)に2のダメージをあたえた!! 主(ARiA制覇用)「大分体力を消耗してしまった」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 18 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 10 , Phantoms 8 ) イシスの攻撃!(命中率46%/会心率5%)イシス「いいでしょう…てやっ!」 主(ARiA制覇用)はゆうゆうとかわした。主(ARiA制覇用)「あ、危なねぇ」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 18 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 10 , Phantoms 8 ) 主(ARiA制覇用)の攻撃!(命中率94%/会心率5%)主(ARiA制覇用)「ARiA制覇ってそんなに難しいの?」ARiA(isot照月)に3のダメージをあたえた!! ARiA(isot照月)「MARVELOUS」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 18 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 7 , Phantoms 8 ) ARiA(isot照月)の攻撃!(命中率95%/会心率12%)主(ARiA制覇用)に3のダメージをあたえた!! 主(ARiA制覇用)「大分体力を消耗してしまった」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 7 , Phantoms 8 ) Phantomsの攻撃!(命中率95%/会心率14%)Phantoms「最強だ!!」ARiA(isot照月)に2のダメージをあたえた!! ARiA(isot照月)「MARVELOUS」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 5 , Phantoms 8 ) イシスの攻撃!(命中率50%/会心率8%)イシス「いいでしょう…てやっ!」 Phantomsは素早くかわした。Phantoms「あひー」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 5 , Phantoms 8 ) 主(ARiA制覇用)の攻撃!(命中率95%/会心率9%)主(ARiA制覇用)「ARiA制覇ってそんなに難しいの?」Phantomsに2のダメージをあたえた!! Phantoms「山田」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 5 , Phantoms 6 ) ARiA(isot照月)の攻撃!(命中率95%/会心率20%)Phantomsに4のダメージをあたえた!! Phantoms「山田」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 5 , Phantoms 2 ) Phantomsの攻撃!(命中率95%/会心率33%)Phantoms「最強だ!!」ARiA(isot照月)に2のダメージをあたえた!! ARiA(isot照月)「MARVELOUS」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 15 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 3 , Phantoms 2 ) イシスの攻撃!(命中率54%/会心率12%)イシス「いいでしょう…てやっ!」主(ARiA制覇用)に5のダメージをあたえた!! 主(ARiA制覇用)「大分体力を消耗してしまった」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 10 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 3 , Phantoms 2 ) 主(ARiA制覇用)の攻撃!(命中率95%/会心率26%)主(ARiA制覇用)「ARiA制覇ってそんなに難しいの?」ARiA(isot照月)に3のダメージをあたえた!! 残り体力( 主(ARiA制覇用) 10 , イシス 24 , ARiA(isot照月) 0 , Phantoms 2 )ARiA(isot照月)のLIFEは0になった!ARiA(isot照月)は敵対人物に落とされました。合掌。ARiA(isot照月)「完走!ARiA(infinity Special of the 照月)が解禁されました」 Phantomsの攻撃!(命中率95%/会心率42%)Phantoms、会心の一撃!!!Phantoms「イシス vs VRV-EX Round 1 Fight! KO VRV-EX Wins」イシスに27のダメージをあたえた!! 残り体力( 主(ARiA制覇用) 10 , イシス -3 , Phantoms 2 )イシスのLIFEは0になった!イシスは♰VRVロボの餌食となった・・・♰イシス「やがてこの地を旱魃が襲いましょう…」 主(ARiA制覇用)の攻撃!(命中率95%/会心率28%)主(ARiA制覇用)「ARiA制覇ってそんなに難しいの?」Phantomsに1のダメージをあたえた!! Phantoms「山田」 残り体力( 主(ARiA制覇用) 10 , Phantoms 1 ) Phantomsの攻撃!(命中率95%/会心率60%)Phantoms、会心の一撃!!!Phantoms「主(ARiA制覇用) vs VRV-EX Round 1 Fight! KO VRV-EX Wins」主(ARiA制覇用)に26のダメージをあたえた!! 残り体力( 主(ARiA制覇用) -16 , Phantoms 1 )主(ARiA制覇用)のLIFEは0になった!主(ARiA制覇用)は♰VRVロボの餌食となった・・・♰主(ARiA制覇用)「Phantoms君なら制覇できるんじゃないかなぁ」勝ち残ったのはPhantomsです!Phantomsが見事にD-BR杯を制覇しました!Phantoms「俺は最強だ!!」 あぶないあぶない。死ぬかと思いました。主が防衛するかと思いました。 んで、 「Phantoms君なら制覇できるんじゃないかなぁ」(最後に倒された人) 今更遅いわ。ランスロットジョースターみたいだな。今更優勝できるんじゃないかなと言うのは。 絶対最後に倒されてこの発言はNGだと思うよ。 ここで勝利数とデ杯の結果を見てみましょう ARiA(isot照月)→11勝 ♰二桁勝からの一抜け♰ イシス→8勝 二番目に敗退 主(ARiA制覇用)→7勝+V 最後まで生き残るも会心被弾で敗退 Phantoms(自作)→5勝 ♰制覇♰ そうです。5勝に遠いほどデ杯でひどい結果になります。 つまり、デ杯では勝利数が多い選手から抜けていきます。 ・・・という仕様ですか? by.Donald-2nd-R(Phantomsの人)
https://w.atwiki.jp/idolish7tw/pages/1587.html
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 『Marie Mariage II』限定高級甄選開始!! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 7/31(五)起,陸 龍之介的 SSR[Marie Mariage]服裝登場! 本系列服裝將於一個月分別推出2位偶像登場...! 甄選開始後的月份也預定舉辦相關活動,敬請期待! 從Rabbit Chat可以看到各位拍攝時的祕聞以及 婚禮企劃相關的訪談喔♪ 另外,舉辦期間中SSR[Marie Mariage]服裝也將會在偶像目錄中登場! 詳情請參照下述促銷活動說明♪ ■舉辦期間∎─────────────── 【1】『Marie Mariage II』限定高級甄選 【2】『Marie Mariage II』付費星石限定高級甄選 7/31(五) 16 00 ~ 8/10(一) 16 59 【3】每日更新附贈道具!1天1次『Marie Mariage II』限定高級甄選 7/31(五) 16 00 ~ 8/6(四) 16 59 ※若活動期間中遊戲進行維護,時間表可能會更動。敬請見諒。 ■登場團員■─────────────── ·SSR[Marie Mariage]系列服裝 團員:陸、龍之介 ※登場機率請確認甄選畫面 轉蛋機率一覽表。 ■詳細内容■─────────────── 【1】『Marie Mariage II』限定高級甄選 ▼促銷活動 ·初次甄選1人時只需半價 ·初次甄選11人時只需半價 ▼注意事項 ※一次甄選11人保證可甄選到SR以上1人。(SR以上也包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SR以上1人的登場機率與票券選機率相同。 【2】『Marie Mariage II』付費星石限定高級甄選 本甄選為限使用付費星石僅能甄選11人之高級甄選。 ▼促銷活動 甄選11人,可獲得10位R以上團員+1位保證SSR團員! ※僅於付費星石甄選中,SSR[Marie Mariage]系列服裝的團員將以Pick up形式登場。 各團員的Pick up登場時間如下。 ▼Pick up期間登場團員 期間:7/31(五) 16 00 ~ 8/2(日) 15 59 團員:陸、龍之介 期間:8/2(日) 16 00 ~ 8/3(一) 15 59 團員:陸 期間:8/3(一) 16 00 ~ 8/4(二) 15 59 團員:龍之介 期間:8/4(二) 16 00 ~ 8/5(三) 15 59 團員:陸 期間:8/5(三) 16 00 ~ 8/6(四) 15 59 團員:龍之介 期間:8/6(四) 16 00 ~ 8/10(一) 15 59 團員:陸、龍之介 ※登場機率請確認甄選畫面 轉蛋機率一覽表。 ▼注意事項 ※限用付費星石。 ※1人Pick up期間中,不包含對象團員以外之限定服裝的團員。 ※保證可甄選到R以上10人+SSR1人。(SSR團員包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SSR的名單和登場機率可於甄選開始後在甄選畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 【3】每日更新附贈道具!每日1次『Marie Mariage II』限定高級甄選 本甄選為可以用付費星石100個甄選11人的限定高級甄選。 ※【3】的限定高級甄選Pick up服裝名單請於『轉蛋甄選一覽表』確認。 ▼促銷活動 甄選11人,可獲得10位R以上團員+1位保證SSR的團員! 另外,還可獲得下述每日更新的贈品喔♪ ·每日更新附贈道具內容 第1天:陸Marie Mariage徽章 第2天:龍之介Marie Mariage徽章 第3天:陸培育套組 ·Shout Soul★×9 ·Shout Soul★★×5 ·Shout Soul★★★×1 ·高音譜號★×5 ·高音譜號★★×3 ·高音譜號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Shout 3]×7 第4天:龍之介培育套組 ·Beat Soul★×9 ·Beat Soul★★×5 ·Beat Soul★★★×1 ·中強記號★×5 ·中強記號★★×3 ·中強記號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Beat 3]×7 第5天:陸培育套組 ·Shout Soul★×9 ·Shout Soul★★×5 ·Shout Soul★★★×1 ·高音譜號★×5 ·高音譜號★★×3 ·高音譜號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Shout 3]×7 第6天:龍之介培育套組 ·Beat Soul★×9 ·Beat Soul★★×5 ·Beat Soul★★★×1 ·中強記號★×5 ·中強記號★★×3 ·中強記號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Beat 3]×7 ▼注意事項 ※限用付費星石。 ※本甄選於16 00切換。 ※保證可甄選到R以上10人+SSR1人。(SSR也包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SSR的名單和登場機率可於甄選開始後在甄選畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 ■活動加成■─────────────── 僅只於近期預定舉辦的『Marie Mariage II』活動, 陸與龍之介的SSR[Marie Mariage]服裝具有活動加成效果! 敬請期待♪ ※詳情請參考活動公告的内容。 ■共通注意事項■─────────────── ※限定高級甄選中登場的團員細節,可於轉蛋畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 ※轉蛋機率一覽表顯示的機率是省略小數點以下數字。各團員詳細數值請確認服装機率一覽表。 ※若活動期間中遊戲進行維護,時間表可能會更動。 ※限定服裝團員今後也可能會再次登場。 ※若於轉蛋即將結束前進行甄選,有可能會無法正常獲得團員。請妥善安排時間。 ※甄選為隨機抽選,因此可能出現重複的團員。
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/2941.html
タグ 作詞M 作詞 曲名 作品名 ジャンル 僕なりのLOVE STORY 奥様はおねえちゃん!?
https://w.atwiki.jp/hirasawa_aria/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/faithful/pages/5.html
【種別】 プレイヤー 【解説】 Faithfulにテチ、ナヤ、シベを滞在させている現サブマスター マスターとは1ヶ月間同い年期間があるが、それを過ぎれば年下になることが判明。 cansellariaはテチの名前でありそのことから「カンさん」との通称がついてる。 ついでに、「かんせらりあ」と読みます。 シベの名前はvfr、ナヤの名前は無駄に長いので書いてる人が忘れました。 現在、「ひぐらしのなく頃に」というオフラインPCゲームをプレイ中であるが、 それがきっかけでいくつかのキーワードが恐怖に対象になった。 そのキーワードが発令されると、途端に怯え始める。 本人曰く「今日も怖さ2倍のクラブチャットが・・・」ダメかな?・・・かな? その原因になっているのはマスターだったりするのだが、悪気は多分ないはず。
https://w.atwiki.jp/idolish7tw/pages/1797.html
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 『Marie Mariage VI』 限定高級甄選開始!! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 1/31(日)起,凪 天的 SSR[Marie Mariage]服裝登場! 本系列服裝將於一個月分別推出2位偶像登場...! 甄選開始後的月份也預定舉辦相關活動,敬請期待! 從Rabbit Chat可以看到各位拍攝時的祕聞以及 婚禮企劃相關的訪談喔♪ 另外,舉辦期間中SSR[Marie Mariage]服裝也將會在偶像目錄中登場! 詳情請參照下述促銷活動說明♪ ■舉辦期間∎─────────────── 【1】『Marie Mariage VI』限定高級甄選 【2】『Marie Mariage VI』付費星石限定高級甄選 1/31(日) 16 00 ~ 2/8(一) 15 59 ⇒1/31(日) 16 00 ~ 2/15(一) 15 59 ※伴隨著實施的維護作業,已延長舉辦時間。 【3】每日更新附贈道具!1天1次『Marie Mariage VI』限定高級甄選 1/31(日) 16 00 ~ 2/6(六) 15 59 ⇒1/31(日) 16 00 ~ 2/7(日) 15 59 ※伴隨著實施的維護作業,已延長舉辦時間。 ※若活動期間中遊戲進行維護,甄選時間表可能會更動。敬請見諒。 ■登場團員■─────────────── ·SSR[Marie Mariage]系列服裝 團員: 凪、天 ※登場機率請確認甄選畫面 轉蛋機率一覽表。 ■詳細内容■─────────────── 【1】『Marie Mariage VI』限定高級甄選 ▼促銷活動 ·初次甄選1人時只需半價 ·初次甄選11人時只需半價 ▼注意事項 ※一次甄選11人保證可甄選到SR以上1人。(SR以上也包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SR以上1人的登場機率與票券選機率相同。 【2】『Marie Mariage VI』付費星石限定高級甄選 本甄選為限使用付費星石僅能甄選11人之高級甄選。 ▼促銷活動 甄選11人,可獲得10位R以上團員+1位保證SSR團員! ※僅於付費星石甄選中,SSR[Marie Mariage]系列服裝的團員將以Pick up形式登場。 各團員的Pick up登場時間如下。 ▼Pick up期間登場團員 期間:1/31(日) 16 00 ~ 2/2(二) 15 59 ⇒1/31(日) 16 00 ~ 2/3(三) 15 59 【2/2追記】 團員: 凪、天 期間:2/2(二) 16 00 ~ 2/3(三) 15 59 ⇒2/2(二) 16 00 ~ 2/4(四) 15 59 【2/2追記】 團員: 凪 期間:2/3(三) 16 00 ~ 2/4(四) 15 59 團員:天 期間:2/4(四) 16 00 ~ 2/5(五) 15 59 團員: 凪 期間:2/5(五) 16 00 ~ 2/6(六) 15 59 ⇒2/5(五) 16 00 ~ 2/7(日) 15 59 團員:天 ※伴隨著實施的維護作業,已延長舉辦時間。 期間:2/6(六) 16 00 ~ 2/8(一) 15 59 ⇒2/6(六) 23 00 ~ 2/15(一) 15 59 團員: 凪、天 ※伴隨著實施的維護作業,已延長舉辦時間。 ※登場機率請確認甄選畫面 轉蛋機率一覽表。 ▼注意事項 ※限用付費星石。 ※1人Pick up期間中,不包含對象團員以外之限定服裝的團員。 ※保證可甄選到R以上10人+SSR1人。(SSR團員包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SSR的名單和登場機率可於甄選開始後在甄選畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 【3】每日更新附贈道具!每日1次『Marie Mariage VI』限定高級甄選 本甄選為可以用付費星石100個甄選11人的限定高級甄選。 ※【3】的限定高級甄選Pick up服裝名單請於『轉蛋甄選一覽表』確認。 ▼促銷活動 甄選11人,可獲得10位R以上團員+1位保證SSR的團員! 另外,還可獲得下述每日更新的贈品喔♪ ·每日更新附贈道具內容 第1天:凪Marie Mariage徽章 第2天:天Marie Mariage徽章 第3天:凪培育套組 ·Melody Soul★×9 ·Melody Soul★★×5 ·Melody Soul★★★×1 ·還原記號★×5 ·還原記號★★×3 ·還原記號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Melody 3]×7 第4天:天培育套組 ·Melody Soul★×9 ·Melody Soul★★×5 ·Melody Soul★★★×1 ·中音譜號★×5 ·中音譜號★★×3 ·中音譜號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Melody 3]×7 第5天:凪培育套組 ·Melody Soul★×9 ·Melody Soul★★×5 ·Melody Soul★★★×1 ·還原記號★×5 ·還原記號★★×3 ·還原記號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Melody 3]×7 第6天:天培育套組 ·Melody Soul★×9 ·Melody Soul★★×5 ·Melody Soul★★★×1 ·中音譜號★×5 ·中音譜號★★×3 ·中音譜號★★★×2 ·[強化用]國王布丁[Melody 3]×7 ▼注意事項 ※限用付費星石。 ※本甄選於16 00切換。 ※保證可甄選到R以上10人+SSR1人。(SSR也包含此次限定服裝以外的團員。) ※上述SSR的名單和登場機率可於甄選開始後在甄選畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 ■活動加成■─────────────── 僅限近期預定舉辦的『Marie Mariage VI』活動, 凪與天的SSR[Marie Mariage]服裝具有活動加成效果! 敬請期待♪ ※詳情請參考活動公告的内容。 ■共通注意事項■─────────────── ※限定高級甄選中登場的團員細節,可於轉蛋畫面的『轉蛋機率一覽表』確認。 ※轉蛋機率一覽表顯示的機率是省略小數點以下數字。各團員詳細數值請確認服装機率一覽表。 ※若活動期間中遊戲進行臨時維護,甄選時間表可能會更動。 ※限定服裝團員今後也可能會再次登場。 ※若於轉蛋即將結束前進行甄選,有可能會無法正常獲得團員。請妥善安排時間。 ※甄選為隨機抽選,因此可能出現重複的團員。